le Super-Groupe de City of Heroes fan des Marvel
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Je ne vais pas tenter de faire un "guide" du pull, mais plutôt fournir des informations générales sur le fonctionnement de la génération d'aggro, ce qui peut aider à faire des pulls propres, tout autant que de comprendre pourquoi dans un groupe, c'est tel ou tel AT qui va plutôt prendre facilement l'aggro.
Pour commencer, quelques grands principes :
- le Rayon d'Aggro : C'est la distance entre vous et l'ennemi en dessous de laquelle il peut commencer à "sentir" votre présence.
- la Portée : la distance maximale à laquelle un ennemi peut encore vous atteindre
- le Rayon d'Emission : Le rayon dans lequel un ennemi peut émettre une alerte pour prévenir un autre ennemi. Les boss et lieutenants ont un rayon plus large que les acolytes. A priori, le rayon de l'alerte dépend aussi des dégâts encaissés.
- le Champ de Vision : l'angle du cône de vision d'une ennemi dans lequel il pourra vous voir.
- le Lien Role-Play : Trop souvent oublié, il s'agit à la fois de la façon de réagir des ennemis, mais également de leurs moyens de communiquer entre eux (en dehors de leur rayon d'émission).
Comment l'ennemi va se rendre compte de votre présence :
1. Vous vous approchez suffisamment pour qu'il puisse vous "voir" (si vous êtes en face de lui) ou vous "sentir" (si vous êtes dans son dos). La distance est bien sûr inférieure dans son dos.
2. Vous effectuez une action contre l'ennemi (Attaque ou provocation par exemple).
3. Un autre ennemi l'a alerté, parcequ'il était attaqué. Par exemple, vous avez attaqué l'ennemi le plus proche de vous et il a crié qu'il était "attaqué".
4. Un autre ennemi l'a alerté, parcequ'il vous a attaqué. Par exemple, il sort un fling et commence à vous tirer dessus, en "criant" qu'il est "en combat". Le rayon de l'alerte semble dans ce cas plus large que dans le cas 3 (ce qui diminue les chances de réussites d'un pull par exemple).
5. Un boss ou éclaireur lance une alerte, parce qu'il vous a "vu" ou "senti". Par exemple un boss vous repère et dit quelque chose du genre "congeler moi ce type !". Cela déclenche une aggro de l'ensemble du groupe.
6. Il semblerait qu'il y ai aussi une "aggro par la mort" lorsque la mort d'une créature crée une aggro de masse, même s'il n'y avait pas d'aggro auparavant, et il semblerait que cette "alerte" ai un rayon beaucoup plus large. Par exemple, à priori, les panthéons des bannis ont ce genre d'alerte et la mort d'un seul lance une aggro qui permet même aux autres de voir à travers la furtivité ou la dissimulation.
Se servir de tout ça :
A. Connaître son ennemi : les Acolytes sont-ils futés ou sourd-muets ? Est-ce que les boss lance des alertes dès qu'ils vous "sentent" ou seulement lorsqu'ils sont en combat ? Est-ce que les ennemis sont liés pour des raisons Role-Play ?
B. La plupart des Lieutenants ou des Boss lancent des alertes même s'ils ne sont pas en combat. Il est donc plus difficile de puller un lieutenant ou un boss seul. Les acolytes sont plus faciles à puller en général.
C. Il est souvent plus facile de puller un ennemi qui est dans le dos de ses alliés. Il peut donc être intéressant de puller d'abord ceux qui sont à l'arrière du groupe. Cependant, cela ne fonctionne évidemment pas si le groupe regarde dans toutes les directions ou est très compact.
D. Il est plus difficile de puller avec une "attaque", puisque celle-ci engendre en général une réaction d'attaque (cas 4 au lieu du 3 plus haut) qui provoque une alerte plus importante. Les pouvoirs ne provoquant pas forcément de réaction d'attaque sont donc les meilleures : Sniper (la distance empèche l'ennemi de riposter tout de suite), ou même le provocation. le TP ennemi par contre n'est pas bon car il génère une alerte de type 4 : Alerte qui prévient qu'il est attaqué ET en combat.
E. Il faut éviter une riposte immédiate de l'ennemi. Vous devez obliger l'ennemi à s'éloigner de son groupe avant qu'il ne puisse riposter. Pour cela, il faut s'éloigner hors de sa portée pour l'obliger à vous suivre, soit vous cacher derrière un obstacle, ce qui l'obligera à venir vous rejoindre derrière cet obstacle. Ce second cas est encore mieux car sa riposte ne sera même plus dans le champ de vision de son groupe.
F. Eviter les attaques de zone pour puller : Elles toucheront plusieurs ennemis qui lanceront peut-être des alertes et vous avez de grandes chances de puller tout le groupe. Cependant cela peut être voulu pour éloigner un groupe entier d'un second groupe assez proche.
G. Eviter les attaques ayant des effets "visibles" sur l'ennemi : Projection par exemple. Si un lieutenant ou un boss "voit" cet effet sur un membre du groupe, il lancera une alerte immédiatement. (Le blast Energie n'est donc pas un bon pulleur, et attention à n'utiliser que l'attaque qui ne projette pas de la nova du paci par exemple).
H. Faire attention également à l'endroit d'où vous lancez vottre attaque de pull : Si vous n'avez pas fait attention qu'un autre groupe se trouvait juste à droite, il pourront vous voir lancer une attaque et viendront vous attaquer même si ce n'est pas eux la cible. Cette situation peut arriver à certains croisements de couloirs : On croit puller le groupe dans le couloir d'en face et le groupe du couloir de gauche vous voit attaquer et vient également : Résultat, vous avez 1 groupe sur le dos en plus de celui qui est pullé (un ennemi unique si le pull est réussi ou le groupe entier également si le pull est raté).
J'essaierai de faire une liste des caractéristiques Role Play des mobs à l'occasion. En attendant, n'hésitez pas à ajouter toutes les infos qui peuvent être utiles, vos réactions, constatations et remarques.
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